Вскоре, в этом году, вместе с Windows 7 состоится выход нового графического API — DirectX 11. Разработчики
игр смогут достаточно просто улучшить производительность игр, переведя
движок своих игр на новый API, который откроет и новые возможности. Улучшенная многопоточность: +20 % производительности Стандартный
прирост производительности в DirectX 11, благодаря улучшенной поддержке
многоядерных процессоров, составит примерно 20 %, однако, в некоторых
случаях прирост может достигать даже 50 %. Что еще более интересно: ПО,
разработанное с учетом DirectX 11, будет работать быстрее на любых
видеокартах, совместимых с Windows 7 и имеющих оптимизированные
драйверы. Другими словами, преимущества получат владельцы видеокарт
DirectX 9, DirectX 10, DirectX 11. Пост-обработка: +10 % прироста Не стоит
забывать и о вычислительных шейдерах (языке, стандартизирующем
вычисления общего назначения средствами видеокарт). С их помощью можно
рассчитывать физику, искусственный интеллект или, к примеру, системы
частиц. Однако, с точки зрения разработчиков, в первое время их проще
всего использовать для пост-обработки: все эффекты этого типа можно
перенести на вычислительные шейдеры, что сделает управление потоками
данных более эффективным и улучшит производительность. Такие
эффекты как размытие в движении, глубина резкости и прочие сейчас
делаются с использованием пиксельных шейдеров. Однако, это не очень
эффективно с точки зрения производительности, потому что при таком
подходе вычисления все же сильно зависят от конвейера визуализации.
Благодаря тому, что вычислительные шейдеры не зависят от конвейера
визуализации и требуют куда меньшего объема передачи данных, инструкций
чтения текстур и т. д., перевод пост-обработки на них позволит «малой
кровью» добиться значительного увеличения производительности, от 10
до 25 %. Стоит
отметить, что вычислительные шейдеры 4.0 и 4.1 уже поддерживаются
существующими видеокартами DirectX 10 и DirectX 10.1. Однако, эти
версии обладают рядом ограничений, которые не позволят раскрыть
потенциал вычислительных шейдеров так же хорошо, как и версия
5.0 (оборудование DirectX 11). Поэтому не стоит ожидать серьезного
распространения использования вычислительных шейдеров версии 4.x. Тесселяция: когда производительность означает качество Тесселяция —
это новая технология DirectX 11, которая не призвана улучшить
производительность, но при этом позволяет добиваться визуализации
высокодетализированных объектов с использованием куда меньших ресурсов,
чем при традиционном подходе. То есть, технологию можно использовать
как для улучшения графики, так и для более быстрой визуализации:
в зависимости от выбора разработчиков. Для использования этой функции наличие оборудования DirectX 11 обязательно. В новом
графическом API внесено еще множество других, более мелких оптимизаций
и функций. Одна из них — сжатие HDR. В новом формате Microsoft, эффекты
высокого динамического диапазона занимают вдвое меньше данных, чем
прежде, что экономит пропускаю способность и оптимизирует
производительность.
Источник: http://www.xbitlabs.com/news/video/display/20090611123755_Game_Developers_Likely_to_Utilize_Performance_Boosting_Feature
|